Powered By Blogger

Tuesday, December 24, 2013

Friday, November 22, 2013

taksonomi bloom


1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan.
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf

Thursday, November 21, 2013

tentang tentang - butterfingers

bukak radio di pagi hari,
malam hari sama sahaja..

cinta sana cinta sini, aku gila geli..
cinta sana cinta sini, aku gila geli..

buka radio orang putih
propaganda amerika

apa benda yang merdeka? jilat bontot depa.. apabenda yang merdeka?
apa benda yang merdeka? jilat bontot depa.. apabenda yang merdeka?

pabila kawan ramai keliling kita
cakap besar tunjuk belang

tapi bila sorang sorang pengecut pemalu macam semua orang
tapi bila sorang sorang pengecut pemalu macam semua orang

saya ini pun bukan sempurna
tapi saya tahu

dosa dan pahala ku tuhan saja  tuhan saja yang tahu
dosa dan pahala ku Ooo Hoo.. tuhan saja yang tahu

geylang si paku gelang
geylang si rama rama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama
 
geylang si paku gelang
geylang si rama rama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama

Tuesday, November 19, 2013

UKURAN DALAM SUKAN PING PONG



I. MEJA PING PONG
• Mestilah berbentuk segiempat tepat dengan ukuran panjang 274 cm, lebar 152.5 cm dan tinggi permukaan permainannya 76 cm dari aras lantai.


II. JARING
• Ketinggian jaring ialah 15.25 cm dari permukaan meja dan tiang jaring 15.25 cm tinggi. Sebelah luar tiang hendaklah 15.25 cm dari garisan sisi meja.

III. KAWASAN PERMAINAN
• Kawasan permainan mesti berbentuk segiempat tepat. Panjangnya tidak kurang daripada 14 meter, lebar 7 meter dan tinggi 5 meter.
• Kawasan permainan boleh dikelilingi dengan surround yang tinggi tidak melebihi 1.5 meter.

PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERMAINAN PING PONG



I. SATU PERMAINAN (A GAME)
• Satu permainan ping pong dipertandingkan dengan menggunakan sistem 11 mata.
• Setelah 2 mata, pemain atau pasangan pemain yang menerima servis akan bertukar menjadi pemain atau pasangan pemain yang melakukan servis dan seterusnya sehingga tamat permainan.
• Setiap permainan akan dimenangi oleh pemain atau pasangan pemain yang mula-mula mendapat 11 mata; atau
• Jika kedua-dua pemain atau pasangan pemain mendapat 10 mata (disebut “deuce”) di mana permainan akan dimenangi oleh pemenang yang mula-mula mendapat 2 mata yang mendahului pihak lawannya, contoh: 12-10, 15-13, 20-18. (di mana susunan melakukan servis dan menerima servis hendaklah sama tetapi setiap pemain hendaklah melakukan servis untuk 1 mata bergilir-gilir).
• Pertukaran tempat dilakukan selepas tamat satu permainan. Pemain yang mula menerima servis dalam permainan pertama akan memulakan servis dalam permainan kedua.

II. SATU PERLAWANAN (A MATCH)
• Sesuatu perlawanan hendaklah ditentukan dengan kemenangan daripada sebarang nombor ganjil permainan yang biasanya 3, 5 atau 7 permainan.
• Dalam pertandingan yang terakhir, apabila sampai pada mata yang ke 5, pemain perlu bertukar tempat.

III. PERMULAAN SATU PERMAINAN (START A GAME)
• Sebelum mula bertanding dalam sesuatu permainan, pengadil dikehendaki melakukan undian (toss coin) untuk menentukan pemain yang mana satu akan memulakan servis.
• Terdapat tiga pilihan bagi pemenang undian:
a) hak memilih untuk memulakan servis; atau
b) membenarkan pihak lawannya memulakankan servis; atau
c) melakukan pemilihan tempat.
• Jika pemenang undian melakukan pemilihan tempat, pihak lawannya ada pilihan sama ada hendak memulakan servis atau memilih pihak lawannya memulakan servis dahulu.
• Jika pemenang undian memilih untuk memulakan servis, pihak lawannya hanya boleh melakukan pemilihan tempat untuk memulakan permainan.

IV. SERVIS ASAS SUKAN PING PONG
• Pemain yang melakukan servis wajib berdiri di belakang hujung meja ping pong.
• Bola diletakkan di atas tapak tangan yang terbuka di atas permukaan permainan meja dan melambungkan bola itu menegak ke atas dan pastikan lambungan itu adalah di atas permukaan meja dan di belakang hujung meja.


• Semasa bola itu menurun, pemain perlu memukul bola itu dengan raket dan pastikan bola melantun di atas bahagian meja sendiri sebelum melepasi ke bahagian atas meja lawan.
• Jika bola servis itu menyentuh jaring dan masih dilantun di atas meja lawan, let akan dipanggil dan servis perlu diulangkan semula.
• Jika bola servis itu menyentuh jaring dan bola itu tidak dilantun di atas meja lawan, maka pemain yang melakukan servis akan hilang satu mata.

V. SATU MATA
• Seseorang pemain akan kehilangan satu mata kecuali apabila rally itu adalah satu
• Jika gagal melakukan servis yang baik.
• Jika gagal melakukan hantaran balik yang baik.
• Jika memukul bola itu dua kali berturut-turut.
• Jika pemain atau apa-apa yang dipakai atau dibawanya tersentuh bola.
• Jika menggerakkan permukaan meja semasa bola itu dalam permainan.
• Jika tangan bebasnya menyentuh permukaan permainan semasa bola itu dalam permainan.
• Jika berkelakuan buruk walaupun selepas diberi amaran oleh pengadil.

VI. LET
• Rally itu dikatakan “Let” jika:
• Apabila bola servis menyentuh jaring semasa melepasinya.
• Apabila pemain yang menerima servis belum bersedia ataupun pasangannya dalam acara bergu.

VII. WAKTU REHAT
• Waktu rehat di antara setiap game adalah 1 minit.
• Semasa berehat, pemain perlu meletakkan raket di atas meja pertandingan, kecuali dibenarkan oleh pengadil.

VIII. TIME OUT
• Setiap pemain atau pasangan boleh meminta SATU kali time out yang diperuntukan 1 minit semasa permainan dijalankan.
• Pemain yang ingin meminta time out cuma menunjukkan satu tanda ‘T’ dengan tangannya.
• Permainan akan disambung semula apabila pemain yang meminta time out sudah bersedia atau pun masa 1 minit sudah tamat.

IX. PENGGUNAAN TUALA
• Pemain hanya dibenarkan menggunakan tuala mengelap peluh setelah 6 mata dalam sesuatu permainan.
• Pemain juga dibenarkan menggunakan tuala semasa pertukaran tempat.

X. WAKTU MEMANASKAN BADAN
• Pemain dibenarkan melakukan latihan di atas meja pertandingan sebelum pertandingan dimulakan. Waktu memanaskan badan cuma DUA minit.

Followers