Friday, November 22, 2013

taksonomi bloom


1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan.
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf
1. Pengetahuan (Knowledge)
Mengingat kembali, mengenal idea, fakta asas, definisi teori, hukum, tarikh, peristiwa dan lain-lain daripada pembelajaran yang lepas.
Contoh: Nyatakan, terangkan, namakan, labelkan.

2. Pemahaman (Comprehension)
Mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada satu bentuk yang lain, menyatakan idea-idea utama dalam ayat sendiri, menterjemah, memberi contoh kepada konsep, menterjemah draf.
Contoh: Pilih, terangkan, tulis semula.

3. Aplikasi (Application)
Menggunakan maklumat dalam situasi yang baru, termasuk menyelesaikan masalah menggunakan prinsip, kaedah, hukum, teori, formula. Membina graf daripada data, dan lain-lain.
Contoh: Selesaikan, ramalkan, cari, kesilapan, bina alat.

4. Analisis (Analysis)
Memecahkan sesuatu yang kompleks kepada yang kecil, membezakan fakta daripada pendapat, kaitan kenal di antara bahagian, kenali struktur organisasi.
Contoh: Bezakan, pasti, pilih.

5. Sintesis (Synthesis)
Menyepadu, mencantum idea menjadi satu, usaha tersendiri, menyelesaikan masalah, membuat ramalan, membuat klasifikasi.
Contoh: Bina, hasilkan, susun, kembangkan.

6. Penilaian (Evaluation)
Membuat pertimbangan termasuk memberi rasional atas alasan dalaman atau luaran, menafsir dan mengkritik.
Contoh: Pilih, berikan alasan, kritikan, buktikan. - See more at: http://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2012/01/taksonomi-bloom.html#sthash.x2s98eUL.dpuf

Thursday, November 21, 2013

tentang tentang - butterfingers

bukak radio di pagi hari,
malam hari sama sahaja..

cinta sana cinta sini, aku gila geli..
cinta sana cinta sini, aku gila geli..

buka radio orang putih
propaganda amerika

apa benda yang merdeka? jilat bontot depa.. apabenda yang merdeka?
apa benda yang merdeka? jilat bontot depa.. apabenda yang merdeka?

pabila kawan ramai keliling kita
cakap besar tunjuk belang

tapi bila sorang sorang pengecut pemalu macam semua orang
tapi bila sorang sorang pengecut pemalu macam semua orang

saya ini pun bukan sempurna
tapi saya tahu

dosa dan pahala ku tuhan saja  tuhan saja yang tahu
dosa dan pahala ku Ooo Hoo.. tuhan saja yang tahu

geylang si paku gelang
geylang si rama rama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama
 
geylang si paku gelang
geylang si rama rama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama
tentang marilah tentang mari lah tentang bersama sama

Tuesday, November 19, 2013

UKURAN DALAM SUKAN PING PONG



I. MEJA PING PONG
• Mestilah berbentuk segiempat tepat dengan ukuran panjang 274 cm, lebar 152.5 cm dan tinggi permukaan permainannya 76 cm dari aras lantai.


II. JARING
• Ketinggian jaring ialah 15.25 cm dari permukaan meja dan tiang jaring 15.25 cm tinggi. Sebelah luar tiang hendaklah 15.25 cm dari garisan sisi meja.

III. KAWASAN PERMAINAN
• Kawasan permainan mesti berbentuk segiempat tepat. Panjangnya tidak kurang daripada 14 meter, lebar 7 meter dan tinggi 5 meter.
• Kawasan permainan boleh dikelilingi dengan surround yang tinggi tidak melebihi 1.5 meter.

PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERMAINAN PING PONG



I. SATU PERMAINAN (A GAME)
• Satu permainan ping pong dipertandingkan dengan menggunakan sistem 11 mata.
• Setelah 2 mata, pemain atau pasangan pemain yang menerima servis akan bertukar menjadi pemain atau pasangan pemain yang melakukan servis dan seterusnya sehingga tamat permainan.
• Setiap permainan akan dimenangi oleh pemain atau pasangan pemain yang mula-mula mendapat 11 mata; atau
• Jika kedua-dua pemain atau pasangan pemain mendapat 10 mata (disebut “deuce”) di mana permainan akan dimenangi oleh pemenang yang mula-mula mendapat 2 mata yang mendahului pihak lawannya, contoh: 12-10, 15-13, 20-18. (di mana susunan melakukan servis dan menerima servis hendaklah sama tetapi setiap pemain hendaklah melakukan servis untuk 1 mata bergilir-gilir).
• Pertukaran tempat dilakukan selepas tamat satu permainan. Pemain yang mula menerima servis dalam permainan pertama akan memulakan servis dalam permainan kedua.

II. SATU PERLAWANAN (A MATCH)
• Sesuatu perlawanan hendaklah ditentukan dengan kemenangan daripada sebarang nombor ganjil permainan yang biasanya 3, 5 atau 7 permainan.
• Dalam pertandingan yang terakhir, apabila sampai pada mata yang ke 5, pemain perlu bertukar tempat.

III. PERMULAAN SATU PERMAINAN (START A GAME)
• Sebelum mula bertanding dalam sesuatu permainan, pengadil dikehendaki melakukan undian (toss coin) untuk menentukan pemain yang mana satu akan memulakan servis.
• Terdapat tiga pilihan bagi pemenang undian:
a) hak memilih untuk memulakan servis; atau
b) membenarkan pihak lawannya memulakankan servis; atau
c) melakukan pemilihan tempat.
• Jika pemenang undian melakukan pemilihan tempat, pihak lawannya ada pilihan sama ada hendak memulakan servis atau memilih pihak lawannya memulakan servis dahulu.
• Jika pemenang undian memilih untuk memulakan servis, pihak lawannya hanya boleh melakukan pemilihan tempat untuk memulakan permainan.

IV. SERVIS ASAS SUKAN PING PONG
• Pemain yang melakukan servis wajib berdiri di belakang hujung meja ping pong.
• Bola diletakkan di atas tapak tangan yang terbuka di atas permukaan permainan meja dan melambungkan bola itu menegak ke atas dan pastikan lambungan itu adalah di atas permukaan meja dan di belakang hujung meja.


• Semasa bola itu menurun, pemain perlu memukul bola itu dengan raket dan pastikan bola melantun di atas bahagian meja sendiri sebelum melepasi ke bahagian atas meja lawan.
• Jika bola servis itu menyentuh jaring dan masih dilantun di atas meja lawan, let akan dipanggil dan servis perlu diulangkan semula.
• Jika bola servis itu menyentuh jaring dan bola itu tidak dilantun di atas meja lawan, maka pemain yang melakukan servis akan hilang satu mata.

V. SATU MATA
• Seseorang pemain akan kehilangan satu mata kecuali apabila rally itu adalah satu
• Jika gagal melakukan servis yang baik.
• Jika gagal melakukan hantaran balik yang baik.
• Jika memukul bola itu dua kali berturut-turut.
• Jika pemain atau apa-apa yang dipakai atau dibawanya tersentuh bola.
• Jika menggerakkan permukaan meja semasa bola itu dalam permainan.
• Jika tangan bebasnya menyentuh permukaan permainan semasa bola itu dalam permainan.
• Jika berkelakuan buruk walaupun selepas diberi amaran oleh pengadil.

VI. LET
• Rally itu dikatakan “Let” jika:
• Apabila bola servis menyentuh jaring semasa melepasinya.
• Apabila pemain yang menerima servis belum bersedia ataupun pasangannya dalam acara bergu.

VII. WAKTU REHAT
• Waktu rehat di antara setiap game adalah 1 minit.
• Semasa berehat, pemain perlu meletakkan raket di atas meja pertandingan, kecuali dibenarkan oleh pengadil.

VIII. TIME OUT
• Setiap pemain atau pasangan boleh meminta SATU kali time out yang diperuntukan 1 minit semasa permainan dijalankan.
• Pemain yang ingin meminta time out cuma menunjukkan satu tanda ‘T’ dengan tangannya.
• Permainan akan disambung semula apabila pemain yang meminta time out sudah bersedia atau pun masa 1 minit sudah tamat.

IX. PENGGUNAAN TUALA
• Pemain hanya dibenarkan menggunakan tuala mengelap peluh setelah 6 mata dalam sesuatu permainan.
• Pemain juga dibenarkan menggunakan tuala semasa pertukaran tempat.

X. WAKTU MEMANASKAN BADAN
• Pemain dibenarkan melakukan latihan di atas meja pertandingan sebelum pertandingan dimulakan. Waktu memanaskan badan cuma DUA minit.

SEJARAH PING PONG



SEJARAH DAN PERKEMBANGAN
            Asal usul ping pong bermula di sekitar tahun 1890-an sebagai satu permainan dalam rumah dan menjadi popular di seluruh negara. Sambutan hangat terhadap ping pong bagaimanapun tidak bertahan lama. Sukan ping pong menjadi popular dalam tahun 1920-an, dan kelab-kelab ditubuhkan di seluruh dunia. Nama ‘Ping Pong’ kemudiannya menjadi tanda niaga yang didaftarkan sebagai hak cipta Parker Brothers.
            Oleh sebab itu, nama permainan ini ditukar kepada tenis meja. Persekutuan Tenis Meja Antarabangsa (International Table Tennis Federation - ITTF) ditubuhkan pada tahun 1926. Persatuan Tenis Meja Amerika Syarikat ditubuhkan pada tahun 1933.

            Pada penghujung abad ke-19, sukan tenis merupakan sukan yang popular dalam kalangan kelas elit. Pada masa itu, mahasiswa-mahasiswa Britain mendapat ilham daripada sukan tenis. Mereka meletakkan buku-buku di tengah meja sebagai jarring dan menggunakan raket kosong yang disaluti velum dan bola yang diperbuat daripada getah dan kayu lembut sebagai peralatan. Pemain ping pong bermain dengan cara berdiri pada kedua-dua hujung meja yang bertentangan.
            Sukan ini mendapat sambutan yang hangat daripada orang ramai dan mula menjadi popular dalam kalangan masyarakat Eropah. Istilah ‘ping pong’ diambil bersempena dengan bunyi ‘ping’ yang dihasilkan apabila bertembung dengan raket, dan ‘pong’ apabila bola melantun di atas meja.
            Pada tahun 1902 seorang profesor pelawat dari Jepun telah membawa balik sukan ini ke Jepun dan memperkenalkannya kepada pelajar-pelajar universiti Jepun. Tidak lama kemudian, sukan ini juga diperkenalkan kepada orang-orang Vienna dan Budapest. Dengan cara itu, sukan ping pong mula berkembang ke seluruh dunia dan mendapat sambutan hangat hampir di seluruh pelusuk dunia.
            Peralatan ping pong telah mengalami banyak perubahan pada tahun 1940-an. Pada mulanya, permukaan raket dilapik getah berbintik nipis (pimpled rubber). Kemudian negara Jepun telah memperkenalkan ‘sandwich rubber’ yang mempunyai lapisan span di bawah lapisan getah bintik yang bintiknya menghadap lapisan span (inverted sponged). Ciptaan ini menghasilkan putaran bola yang jauh lebih kuat berbanding dengan getah berbintik.
            Ciptaan ini juga membenarkan pemain-pemain Jepun yang menggunakan gaya pegang cekak pen (pen holder) menguasai dunia ping pong pada tahun 1950-an dengan corak permainan yang mementingkan corak menyerang dan pergerakan kaki yang pantas.
            Di negara kita, persatuan ping pong ditubuhkan pada tahun 1952 dan persatuan ini didaftarkan secara rasminya pada tahun 1958 sebagai Persatuan Ping Pong Malaya. Pada tahun 1964, Persatuan Ping Pong Malaysia (TTAM) pula ditubuhkan.
            Perkembangan ping pong di negara kita bertambah pesat. Persatuan ini telah melaksanakan banyak kegiatan di dalam negara malah pada peringkat antarabangsa. Pada masa sekarang, ping pong merupakan sukan kegemaran pelbagai kaum di negara kita. Kini, ramai rakyat Malaysia telah menjadikan ping pong sebagai sukan rekreasi kegemaran mereka.
            Sejarah perkembangan ping pong mengalami banyak perubahan dari segi corak permainan sehingga kepada kegunaan peralatan. Pada tahun 1960-an, corak permainan ping pong berbentuk defensif. Pada zaman itu, pemain-pemain menggunakan corak loop drive.
            Dari segi peralatan, pada tahun 1960an, pemain China Xhang Xi Lin menggunakan raket ‘yin-yan’, iaitu sebelah raket menggunakan getah yang biasa manakala yang sebelah lagi menggunakan jenis getah long-pimple. Pada tahun 1971, pemain dari Perancis Jean Paul Weber telah menggunakan getah jenis antispin semasa beliau menyertai kejohanan ping pong dunia yang berlangsung di Nagoya, Jepun.
            Peraturan permainan ping pong juga sering dikaji dari semasa ke semasa demi kebaikan sukan tersebut. Pada tahun 1985, suatu peraturan baru mengenai penggunaan getah raket telah diperkenalkan. Getah raket di kedua-dua belah perlu menggunakan warna yang berbeza, iaitu jika sebelah raket berwarna hitam, permukaan sebelah yang lain wajib berwarna merah. Pengenalan penggunaan dua warna yang berlainan pada raket getah bertujuan untuk mengurangkan kekeliruan apabila pemain menggunakan ‘yin-yan’.
            Untuk menjadikan sukan ping pong lebih menarik, pada tahun 2000, Persekutuan Ping Pong Antarabangsa (ITTF) telah menambah diameter bola ping pong daripada 38 mm kepada 40 mm. Suatu perubahan pada sistem mata setiap permainan dari 21 mata kepada 11 mata, dan setiap pertandingan ditentukan dalam ‘Best of 5 Games’ atau ‘Best of 7 Games’ pada tahun 2001.
            Kini, di peringkat Malaysia mahupun di peringkat antarabangsa, kedudukan sukan ini semakin kukuh dan terus berkembang dari setahun ke setahun. Kemuncak daripada perkembangan ini ialah pengiktirafan yang diberikan kepada sukan ini sebagai salah satu acara Sukan Olimpik, iaitu acara perseorangan dan beregu mula dipertandingkan buat kali pertamanya dalam Sukan Olimpik di Seoul, Korea pada tahun 1988.

Followers